jueves, 28 de junio de 2018

UNIDAD 3: Storyboard, Narrativa con vídeo, Análisis del trabajo realizado y Reflexión

UNIDAD 3


1. STORYBOARD o guión que he realizado para el proyecto gamificado de "ESCAPE ROOM" titulado "Alienígenas en San Carlos del Valle", que estoy preparando para los 11 alumnos de 3º de Educación Primaria del CEIP San Juan Bosco, de San Carlos del Valle (Ciudad Real). 




Ha sido realizado con "StoryboardThat"




2.  NARRATIVA y VÍDEO de "Alienígenas en San Carlos del Valle"


Este escape room de 45 min. comenzará con la narrativa a través de la proyección de su vídeo correspondiente (incluido más abajo) que les introducirá en la experiencia y les orientará sobre cómo deben empezar. En el aula contaremos con estos materiales:

- Un baúl misterioso en el interior del armario, con:

     a) los sobres de las pruebas / retos en su interior
     b) unas cintas de colores para identificar a los miembros de los 3 equipos que se van a formar (azul, rojo y amarillo)

- Libros de texto de sociales, naturales y matemáticas, para que los niños puedan consultarlos si los necesitan para superar las pruebas.

- 2 ordenadores para ayudar a consultar las dudas en internet, si lo necesitan.

- 1 caja con candado numérico de 5 cifras, dentro de la cual se encuentra la llave que abre la puerta del aula.


Los componentes (mecánicas) que utilizaremos y las pruebas se pueden ver en este enlace, aunque aún no están todos terminados.



NARRATIVA (coincide por completo con el vídeo):


¡Saludos, pequeños habitantes de la Tierra! ¡Escuchad con atención nuestro mensaje!

Los dirigentes de nuestro planeta XZ-23 nos han enviado hasta aquí para realizar unas importantes investigaciones. Hemos seleccionado las coordenadas de vuestro municipio para comenzar nuestro trabajo, en concreto la ubicación de vuestro colegio SAN JUAN BOSCO.

Vuestro planeta Tierra es rico en agua, que permite la vida de animales y plantas. También cuenta con grandes bosques que ayudan a limpiar vuestra atmósfera de la contaminación. Tanto el agua como los árboles escasean en nuestra zona interespacial, porque no hemos sabido cuidarlos. Por ello, nuestro planeta XZ-23 necesita encontrar candidatos humanos que colaboren con nosotros desde aquí, proporcionándonos información y ayuda para llevarnos agua y árboles.

Los candidatos debéis ser pequeños habitantes terrícolas, con poca inteligencia y que no seáis capaces de colaborar con vuestros iguales. Esta debilidad mental y social hará que no opongáis resistencia y que seáis fáciles de conquistar mentalmente.

Estos candidatos serán nombrados colaboradores interestelares XZ-23. Para saber si podéis ser candidatos os hemos preparado unos desafíos, diseñados en relación a 3 importantes objetivos:

1.     Demostrar si poseéis conocimientos de cultura general
2.     Comprobar vuestro nivel de matemáticas
3.     Mostrar si sois capaces de trabajar en equipo

Tenéis 45 minutos para realizar estas pruebas. Para asegurarnos que nadie escape a nuestra investigación, hemos cerrado con llave vuestra aula.

Si no superáis las pruebas, os asignaremos la insignia de la “IGNORANCIA” y permaneceréis en vuestro habitáculo esperando nuestras órdenes para convertiros en colaboradores de XZ-23. De lo contrario, si superáis nuestros desafíos, encontraréis la llave que os deje libres, saldréis del aula y os otorgaremos la insignia de “BUEN EQUIPO INTELIGENTE”. Esto hará que desaparezcamos y tengamos que buscar a otros posibles candidatos.

En el baúl de vuestro armario tenéis unos sobres personalizados con las instrucciones de lo que debéis hacer. Seguir bien sus indicaciones. Por último, no intentéis que vuestro maestro-guía os ayude, lo consideraríamos una debilidad por vuestra parte y no os daríamos por válida vuestra actuación.


¡Podéis comenzar!



Aquí podéis ver el vídeo: "ALIENÍGENAS EN SAN CARLOS DEL VALLE"




(El vídeo ha sido realizado con imágenes libres para su utilización no comercial)



3.  ANÁLISIS DEL TRABAJO REALIZADO


Guion narrativo: He utilizado la temática de "invasión alienígena", ya que mis alumnos de 3º de Educación Primaria tienen una gran curiosidad por el universo, lo desconocido, la vida exterior, etc. He añadido un vídeo para conseguir de manera audiovisual que la actividad sea mucho más llamativa y motivante.

Retos o problemas a superar: En la narrativa no se explica directamente cada una de las pruebas que los niños deben superar, ya que las pruebas o retos los irán descubriendo a lo largo del escape room (PUEDEN VERSE EN LA PREPARACIÓN DE LOS COMPONENTES, EN PROCESO). Sí se les informa que deben superar 3 tipos de retos, claros y muy motivantes para los niños:

1.     Demostrar si poseen conocimientos de cultura general
2.     Comprobar su nivel de matemáticas
3.     Mostrar si son capaces de trabajar en equipo

Desenlace / objetivo final: Se explica claramente que se conseguirá el éxito si superan las pruebas, ya que si demuestran sus buenos conocimientos de cultura general y matemáticas y trabajan en equipo, conseguirán la insignia que demuestra que son un buen equipo inteligente y los alienígenas les dejarán libres y desaparecerán, ya que ellos buscan niños ignorantes fáciles de adoctrinar. Se habrán convertido así en ¡LOS HÉROES DE NUESTRO COLEGIO!

Elementos digitales: La narrativa se presenta dentro del vídeo realizado con "Spark.Adobe". En él he introducido fotografías que describen las características del planeta Tierra (motivo por el que vienen los alienígenas: agua y árboles) y también del municipio, para hacer mucho más contextualizada y real la experiencia. También se incluye música relacionada con el factor misterio, fundamental para dar más credibilidad al mensaje. Por último, se introduce como factor supermotivacional el audio del alienígena que es quien explica y describe toda la experiencia.

Destinatarios: Como ya he comentado anteriormente la temática de invasión alienígena supone un factor fundamental para conectar con la curiosidad de mis alumnos de 3º de Educación Primaria hacia el universo. He añadido un aspecto también muy importante tanto por su contenido como por el interés que despierta en los niños: la importancia del agua y de los árboles como medio fundamental de vida en nuestro planeta Tierra, de ahí que los alienígenas vengan, para apoderarse de estos bienes tan importantes para la supervivencia. Es también una manera de conectar con un futuro proyecto en el que intercambiaremos cartuchos de tinta vacíos por árboles para nuestro municipio.



4.  CONCLUSIÓN / REFLEXIÓN


Creo que se consigue que los niños no solo se vean motivados porque la experiencia está relacionada con su curiosidad por el universo y lo desconocido, sino también porque es totalmente nueva por las dinámicas y mecánicas de ESCAPE ROOM que se van a desarrollar.

Además les va a posibilitar salir totalmente reforzados por la superación de una prueba que les otorga la insignia de BUEN EQUIPO INTELIGENTE, lo cual les está diciendo no solo que son muy inteligentes sino que además son capaces de colaborar y trabajar en equipo. Esto implica que la actividad sea totalmente memorable al añadirles el tan deseado reconocimiento social como "salvadores de su colegio" y como "verdaderos héroes del planeta" que han ayudado a preservar nuestros recursos naturales.

domingo, 24 de junio de 2018

Análisis DAFO

UNIDAD 2 - ANÁLISIS DAFO

Se ofrece una infografía interactiva con un análisis DAFO (Debilidades - Amenazas - Fortalezas - Oportunidades) relacionado con el proyecto gamificado a realizar en el CEIP San Juan Bosco, de San Carlos del Valle (Ciudad Real)



sábado, 23 de junio de 2018

Análisis del proyecto

UNIDAD 2 - MEDICIÓN y ANÁLISIS:

En el proyecto de gamificación es esencial seguir unos pasos de análisis previo y posterior:

Estudiar el contexto del aula y del colegio, analizando fortalezas y debilidades (con un análisis DAFO)

Identificar los items que queremos evaluar o constatar con el proceso gamificado

Comprobar los resultados, utilizando un grupo de control en diferentes momentos

Realizar una prueba de demostración (fase "beta")

Tipos de jugadores

UNIDAD 2 - AUDIENCIA / JUGADORES:

Es fundamental hacer un análisis del tipo de jugadores a los que se va a ofrecer el proyecto gamificado, para poder conocer bien sus intereses y motivaciones.

Para esto es importante fijarse en sus aficiones y en lo que realizan voluntariamente en su tiempo libre.

A continuación presento un par de infografías que resumen el tipo de jugadores que nos podemos encontrar. También las he alojado en mi tablero de GAMIFICACIÓN  de Pinterest.


(Clasificación de Bartle, la más habitual)


Conocer a los jugadores permite introducir dinámicas y mecánicas dirigidas a todos los alumnos, posibilitando así que todos aprendan. Lo ideal es construir un proyecto que tenga en cuenta  a todos, con retos asequibles a cada uno, con variedad de actividades y herramientas que a todos les permitan superarse y conseguir sus retos.

Tipos de motivación

UNIDAD 2 - INFOGRAFÍA SOBRE TIPOS DE MOTIVACIÓN:

Infografía que recoge la importancia de la MOTIVACIÓN como elemento fundamental de cualquier proyecto de gamificación, así como los distintos tipos de motivación presentados en el curso.


Componentes de la Gamificación

UNIDAD 2 - COMPONENTES FUNDAMENTALES DE LA GAMIFICACIÓN (MDA)


1.1 MECÁNICAS: reglas, fichas, dados, puntos, niveles, clasificaciones, avatares, etc.

1.2 DINÁMICAS: motivación, progreso, status, reconocimiento social, etc.

1.3 ESTÉTICAS: sensación, fantasía, narrativa, desafio / reto, comunidad, descubrimiento, expresión, sumisión, etc.




Curación de contenidos

UNIDAD 1 - CURACIÓN DE CONTENIDOS

Es el proceso seguido para buscar, seleccionar y guardar información relacionada con este tema. Se ha hecho utilizando para ello un tablero de "Pinterest", con una serie de subtableros que recogen y clasifican por categorías los enlaces seleccionados.



Gamificación - CONCEPTO

UNIDAD 1 - GAMIFICACIÓN

¿Qué es?: La gamificación es una técnica que se emplea para dotar de un componente lúdico a algo que de por sí no es motivante ni divertido.

¿Para qué un componente lúdico?: Pues para hacer más ameno y motivante un trabajo, una actuación, la consecución de un objetivo, etc.

¿Qué conseguimos con ella?: Que los resultados mejoren, que cambien conductas pasivas, que los objetivos se cumplan antes y mejor, etc

¿Por qué es adecuada en el campo educativo?: Porque conseguimos que los procesos escolares sean más motivantes, ya que los niños trabajan mejor ante una actividad que tiene componentes lúdicos, es decir, parecidos a los que pueden encontrarse en el juego: retos, recompensas, competición, reconocimiento, etc.

¿Qué observamos con ella?: Que los alumnos se involucran mucho más en el trabajo ya que participan más fácilmente en un entorno que ellos perciben como un juego, que en las típicas rutinas escolares a las que están acostumbrados de siempre y que les suponen mucho más tedio, aburrimiento, obligación, etc.

CONCLUSIÓN: Gamificar las actividades escolares lleva a que seamos capaces de modificar positivamente la actitud y la conducta de los alumnos, haciendo que aumente su motivación y participación. Por tanto, obtenemos más y mejores aprendizajes.

AVATAR, Concepto de GAMIFICACIÓN y CURACIÓN DE CONTENIDOS


UNIDAD 1 - AVATAR: Juan Julián Garrido (Tutor 4º EP)


Este es mi avatar (creado con www.peanutizeme.com)





UNIDAD 1 - GAMIFICACIÓN

¿Qué es?: La gamificación es una técnica que se emplea para dotar de un componente lúdico a algo que de por sí no es motivante ni divertido.

¿Para qué un componente lúdico?: Pues para hacer más ameno y motivante un trabajo, una actuación, la consecución de un objetivo, etc.

¿Qué conseguimos con ella?: Que los resultados mejoren, que cambien conductas pasivas, que los objetivos se cumplan antes y mejor, etc

¿Por qué es adecuada en el campo educativo?: Porque conseguimos que los procesos escolares sean más motivantes, ya que los niños trabajan mejor ante una actividad que tiene componentes lúdicos, es decir, parecidos a los que pueden encontrarse en el juego: retos, recompensas, competición, reconocimiento, etc.

¿Qué observamos con ella?: Que los alumnos se involucran mucho más en el trabajo ya que participan más fácilmente en un entorno que ellos perciben como un juego, que en las típicas rutinas escolares a las que están acostumbrados de siempre y que les suponen mucho más tedio, aburrimiento, obligación, etc.

CONCLUSIÓN: Gamificar las actividades escolares lleva a que seamos capaces de modificar positivamente la actitud y la conducta de los alumnos, haciendo que aumente su motivación y participación. Por tanto, obtenemos más y mejores aprendizajes.



UNIDAD 1 - CURACIÓN DE CONTENIDOS:

Es el proceso seguido para buscar, seleccionar y guardar información relacionada con este tema. Se ha hecho utilizando para ello un tablero de "Pinterest", con una serie de subtableros que recogen y clasifican por categorías los enlaces seleccionados.