sábado, 7 de julio de 2018

PROTOTIPO FINAL




OBJETIVO

Basado en utilizar todas aquellas metodologías innovadoras que puedan producir beneficios sobre nuestros procesos de enseñanza - aprendizaje. Viviendo en un mundo en constante avance tecnológico, no creo que debamos resignarnos a seguir utilizando las mismas rutinas de siempre.

En este sentido, creo que la gamificación es uno de los elementos más potentes que podemos utilizar para conseguir la tan ansiada MOTIVACIÓN que se busca en las aulas.

Así por ejemplo, este "escape room" consigue que los alumnos, de manera lúdica y colaborativa, repasen contenidos importantes de MATEMÁTICAS, SOCIALES y NATURALES que se ven en el primer trimestre del curso, de una manera mucho más motivante y significativa que si lo hicieran de un modo más tradicional. La utilización de elementos como la narrativa a través del vídeo, las cartas de instrucciones o de retos, las cajas con llaves, candados, cintas identificativas, el ordenador, etc, aportan un contexto mucho más motivante para el niño.
Del mismo modo, la superación de retos por equipos les reporta un aumento de su autoestima al sentirse reconocidos socialmente, como miembros de un grupo que cumple reglas, que demuestra su inteligencia y que obtiene buenos resultados, propiciando que la experiencia sea memorable.



DESTINATARIOS


Es fundamental tener en cuenta las características, necesidades e intereses del público al que destinamos la actividad gamificada, para poder así adaptar correctamente y de manera proporcionada el proyecto a sus verdaderas capacidades y posibilidades (efecto "flow").

Trabajaremos con 11 alumnos de 3º de Educación Primaria, de una localidad de 1200 habitantes llamada San Carlos del Valle (Ciudad Real).

Son niños cargados de curiosidad, con un gran interés por el universo, el mundo exterior, lo desconocido, etc. Por ello creo que la "temática alienígena" les va a enganchar desde el primer momento. La utilización de un entorno gamificado les va a suponer una experiencia extraordinaria para ayudar a satisfacer esta curiosidad.

Si es importante ofrecer variedad de experiencias a los niños desde sus primeros años, más aún lo es a los que viven en entornos rurales pequeños en los que es más difícil acercarse a una oferta más amplia de actividades y experiencias como se puede encontrar en otras localidades mayores.

En cuanto a sus intereses los podríamos clasificar como:

- 1º. Socializadores: les encanta sobre todo jugar en grupo y sentirse reconocidos en él
- 2º. Exploradores: disfrutan conociendo y descubriendo nuevos retos
- 3º. Triunfadores: buscan conseguir el éxito

en ese orden de preferencia, mostrando en menor medida la característica de "eliminadores", que persiguen la confrontación y eliminar al otro.


NARRATIVA

El siguiente vídeo incluye la narrativa del Escape Room. Se han utilizado fotografías libres para reutilización no comercial, imágenes creadas por mí, música de ambiente y audio, con el programa spark.adobe.com





MECÁNICAS

Los alienígenas necesitan niños IGNORANTES e INSOLIDARIOS, que sean fáciles de conquistar mentalmente para convertirlos en sus colaboradores. Sin embargo, si los niños les demuestran que son INTELIGENTES y que TRABAJAN BIEN EN EQUIPOno servirán como colaboradores de los alienígenas y estos se marcharán.

Para comprobar su nivel, los han encerrado en su aula y les han dado 45 minutos para superar unos retos relacionados con las áreas de SOCIALES, NATURALES y MATEMÁTICAS.

He querido realizar la siguiente infografía para poder ver con todo detalle y manera atractiva toda la mecánica del escape room:



DINÁMICAS

Para conseguir el PROGRESO en el escape room es totalmente necesario COLABORAR entre los alumnos, mostrando una ACTITUD PARTICIPATIVA de todos los miembros, ayudándose en cada una de las pruebas para poder avanzar hacia la siguiente.


Nada más comenzar el escape necesitan que algún compañero les ate en el brazo su cinta identificadora, ellos solos no pueden, por lo que se hace necesaria la cooperación ya desde el primer momento.

Después, deben colaborar en equipos para encontrar las respuestas de los retos, y una vez que tienen todos los resultados de las 3 primeras pruebas deben hacer una colaboración total, ya no dentro de cada equipo sino entre todos los participantes, en gran grupo, mostrando los resultados y comprobando si están bien para poder avanzar.

A partir de ahí, se trabaja en gran grupo hasta el final, de hecho se necesitará la implicación y el esfuerzo de todos para encontrar la caja con el candado que esconde la llave.





EVALUACIÓN


A lo largo del proceso de diseño del escape room he analizado cada uno de los apartados que he ido elaborando, lo que ha hecho que progresivamente haya ido perfeccionándolos para intentar obtener los mejores resultados una vez se lleve a la práctica al final del primer trimestre del próximo curso 2018/19.

A modo de resumen he autoevaluado cada uno de estos, otorgando una puntuación del 1 al 5 y añadiendo comentarios o posibles propuestas de mejora que tendré en cuenta de aquí al momento de ponerlo en práctica:

OBJETIVO5, por la importancia de la gamificación como herramienta de motivación hacia el aprendizaje.

DESTINATARIOS5, por estar bastante bien adaptado a la curiosidad, las capacidades y las características de mis 11 alumnos de 3º de EP, incluyendo pruebas de dificultad variada.

NARRATIVA4, a pesar de haber quedado bien expuesta a través del vídeo con fotografías, música y audio, podría intentar mejorarla de aquí a realizar el proyecto.

MECÁNICAS4, he hecho un gran esfuerzo por introducir componentes que motiven sensorialmente a los alumnos, que incluyan sorpresa, fantasía, feedback, etc. A lo largo del curso los he ido mejorando, pero no descarto ampliarlos o mejorarlos aún más si encuentro nuevas ideas y /o programas con los que poder desarrollarlos.

DINÁMICAS: 4, creo que el trabajo colaborativo en un ambiente tan atractivo les va a hacer participar e involucrarse muy fácilmente, progresando en esta actividad de búsqueda con un fuerte componente emocional, que dará como resultado una experiencia memorable, con un fuerte reconocimiento social. No doy el 5 porque está en fase de diseño y es posible que siga estudiándolo para ajustar posibles pérdidas de tiempo, dudas, malentendidos, etc, que perciba que puedan surgir.


Añado ahora una pequeña ficha de EVALUACIÓN PARA LOS LAUMNOS que les pasaré una vez realizada la actividad:



martes, 3 de julio de 2018

COMPONENTES para el Escape Room

UNIDAD 4: Componentes creados para el desarrollo del  ESCAPE ROOM: "Alienígeneas en San Carlos del Valle".

He estado seleccionando algunos componentes que pudieran ayudarme a desarrollar mi escape room. Paso a describirlos y justificarlos.




1ª CARTA y DECODIFICADOR / DESCIFRADOR

 
                                     Creada con hearthcards.net

Una vez visto el vídeo de la narrativa, encontrarán estos 2 componentes en el sobre personalizado inicial con el que cada niño comenzará el escape room. Con ellos conseguirán saber qué equipo les corresponde (amarillo, azul o rojo), por tanto a partir de aquí se organizarán para continuar la actividad ya en sus correspondientes equipos.

Los he seleccionado porque me parecen unos componentes muy motivantes y que les van a enganchar totalmente para iniciar las pruebas. La carta les capta rápidamente la atención por su atractivo diseño y les recuerda que están bajo la supervisión alienígena. El descifrador les introduce en el primer reto, que va a ser muy especial por lo entretenido de su manipulación.



RESTO DE CARTAS, cada una supone un RETO o PRUEBA (3 para cada equipo)

Estas cartas se encuentran dentro de sobres numerados de colores (rojo, amarillo y azul), en el baúl. Están destinadas así: 3 para el equipo azul, 3 para el rojo y 3 para el amarillo. La superación de la 1ª les permitirá ir a por el sobre de la 2ª, y ésta a su vez el de la 3ª. Las he seleccionado porque me parece muy atrayente su diseño a la vez que son muy fáciles de diseñar, se pueden conseguir aquí.

Estas cartas, que son en sí los retos a superar, tienen descrito lo que los niños deben hacer, por áreas (sociales, naturales y matemáticas), con distintos niveles de dificultad lo cual me ayudará a dirigirlas a uno u otro equipo, para adaptarme a sus capacidades. Algunas de ellas necesitarán la consulta con el libro de texto e incluso la búsqueda de información por internet, para lo cual habrá disponibles 2 ordenadores en el aula.

   

Las tres primeras cartas son de CULTURA GENERAL y corresponden al área de SOCIALES (1 para cada equipo)

   

Las tres siguientes son también de CULTURA GENERAL y corresponden al área de NATURALES (1 para cada equipo)

  

Las tres últimas son de MATEMÁTICAS (1 para cada equipo)


 Con su utilización repasamos estos contenidos trabajados en el primer trimestre de 3º de EP:

SOCIALES:

- Sistema Solar y sus planetas
- Llegada del hombre a la Luna
- Continentes
- Puntos cardinales

NATURALES:

- Los anfibios y su metamorfosis
- Los animales según su alimentación y su reproducción
- Características de los koalas

MATEMÁTICAS:

- Números romanos
- Números cardinales y ordinales
- Redondeo / aproximación
- Operaciones básicas de suma, resta y multiplicación




INSIGNIAS

       

Están realizadas con Makebadges, utilizando imágenes libres para su uso no comercial. Son fáciles de diseñar y descargar. Van a aportar un aliciente extra que ayudará a hacer la experiencia memorable, ya que se entregará una a cada niño al superar el escape room.

La de IGNORANCIA en caso de no haber conseguido superar las pruebas (opción bastante improbable) y la de BUEN EQUIPO INTELIGENTE si el resultado ha sido satisfactotio.

Análisis del juego "Halli Galli" en el tablero PADLET


UNIDAD 4: Análisis realizado sobre el juego de mesa "Halli Galli", utilizando el tablero PADLET del curso MOOC: "Gamificación en el aula".


jueves, 28 de junio de 2018

UNIDAD 3: Storyboard, Narrativa con vídeo, Análisis del trabajo realizado y Reflexión

UNIDAD 3


1. STORYBOARD o guión que he realizado para el proyecto gamificado de "ESCAPE ROOM" titulado "Alienígenas en San Carlos del Valle", que estoy preparando para los 11 alumnos de 3º de Educación Primaria del CEIP San Juan Bosco, de San Carlos del Valle (Ciudad Real). 




Ha sido realizado con "StoryboardThat"




2.  NARRATIVA y VÍDEO de "Alienígenas en San Carlos del Valle"


Este escape room de 45 min. comenzará con la narrativa a través de la proyección de su vídeo correspondiente (incluido más abajo) que les introducirá en la experiencia y les orientará sobre cómo deben empezar. En el aula contaremos con estos materiales:

- Un baúl misterioso en el interior del armario, con:

     a) los sobres de las pruebas / retos en su interior
     b) unas cintas de colores para identificar a los miembros de los 3 equipos que se van a formar (azul, rojo y amarillo)

- Libros de texto de sociales, naturales y matemáticas, para que los niños puedan consultarlos si los necesitan para superar las pruebas.

- 2 ordenadores para ayudar a consultar las dudas en internet, si lo necesitan.

- 1 caja con candado numérico de 5 cifras, dentro de la cual se encuentra la llave que abre la puerta del aula.


Los componentes (mecánicas) que utilizaremos y las pruebas se pueden ver en este enlace, aunque aún no están todos terminados.



NARRATIVA (coincide por completo con el vídeo):


¡Saludos, pequeños habitantes de la Tierra! ¡Escuchad con atención nuestro mensaje!

Los dirigentes de nuestro planeta XZ-23 nos han enviado hasta aquí para realizar unas importantes investigaciones. Hemos seleccionado las coordenadas de vuestro municipio para comenzar nuestro trabajo, en concreto la ubicación de vuestro colegio SAN JUAN BOSCO.

Vuestro planeta Tierra es rico en agua, que permite la vida de animales y plantas. También cuenta con grandes bosques que ayudan a limpiar vuestra atmósfera de la contaminación. Tanto el agua como los árboles escasean en nuestra zona interespacial, porque no hemos sabido cuidarlos. Por ello, nuestro planeta XZ-23 necesita encontrar candidatos humanos que colaboren con nosotros desde aquí, proporcionándonos información y ayuda para llevarnos agua y árboles.

Los candidatos debéis ser pequeños habitantes terrícolas, con poca inteligencia y que no seáis capaces de colaborar con vuestros iguales. Esta debilidad mental y social hará que no opongáis resistencia y que seáis fáciles de conquistar mentalmente.

Estos candidatos serán nombrados colaboradores interestelares XZ-23. Para saber si podéis ser candidatos os hemos preparado unos desafíos, diseñados en relación a 3 importantes objetivos:

1.     Demostrar si poseéis conocimientos de cultura general
2.     Comprobar vuestro nivel de matemáticas
3.     Mostrar si sois capaces de trabajar en equipo

Tenéis 45 minutos para realizar estas pruebas. Para asegurarnos que nadie escape a nuestra investigación, hemos cerrado con llave vuestra aula.

Si no superáis las pruebas, os asignaremos la insignia de la “IGNORANCIA” y permaneceréis en vuestro habitáculo esperando nuestras órdenes para convertiros en colaboradores de XZ-23. De lo contrario, si superáis nuestros desafíos, encontraréis la llave que os deje libres, saldréis del aula y os otorgaremos la insignia de “BUEN EQUIPO INTELIGENTE”. Esto hará que desaparezcamos y tengamos que buscar a otros posibles candidatos.

En el baúl de vuestro armario tenéis unos sobres personalizados con las instrucciones de lo que debéis hacer. Seguir bien sus indicaciones. Por último, no intentéis que vuestro maestro-guía os ayude, lo consideraríamos una debilidad por vuestra parte y no os daríamos por válida vuestra actuación.


¡Podéis comenzar!



Aquí podéis ver el vídeo: "ALIENÍGENAS EN SAN CARLOS DEL VALLE"




(El vídeo ha sido realizado con imágenes libres para su utilización no comercial)



3.  ANÁLISIS DEL TRABAJO REALIZADO


Guion narrativo: He utilizado la temática de "invasión alienígena", ya que mis alumnos de 3º de Educación Primaria tienen una gran curiosidad por el universo, lo desconocido, la vida exterior, etc. He añadido un vídeo para conseguir de manera audiovisual que la actividad sea mucho más llamativa y motivante.

Retos o problemas a superar: En la narrativa no se explica directamente cada una de las pruebas que los niños deben superar, ya que las pruebas o retos los irán descubriendo a lo largo del escape room (PUEDEN VERSE EN LA PREPARACIÓN DE LOS COMPONENTES, EN PROCESO). Sí se les informa que deben superar 3 tipos de retos, claros y muy motivantes para los niños:

1.     Demostrar si poseen conocimientos de cultura general
2.     Comprobar su nivel de matemáticas
3.     Mostrar si son capaces de trabajar en equipo

Desenlace / objetivo final: Se explica claramente que se conseguirá el éxito si superan las pruebas, ya que si demuestran sus buenos conocimientos de cultura general y matemáticas y trabajan en equipo, conseguirán la insignia que demuestra que son un buen equipo inteligente y los alienígenas les dejarán libres y desaparecerán, ya que ellos buscan niños ignorantes fáciles de adoctrinar. Se habrán convertido así en ¡LOS HÉROES DE NUESTRO COLEGIO!

Elementos digitales: La narrativa se presenta dentro del vídeo realizado con "Spark.Adobe". En él he introducido fotografías que describen las características del planeta Tierra (motivo por el que vienen los alienígenas: agua y árboles) y también del municipio, para hacer mucho más contextualizada y real la experiencia. También se incluye música relacionada con el factor misterio, fundamental para dar más credibilidad al mensaje. Por último, se introduce como factor supermotivacional el audio del alienígena que es quien explica y describe toda la experiencia.

Destinatarios: Como ya he comentado anteriormente la temática de invasión alienígena supone un factor fundamental para conectar con la curiosidad de mis alumnos de 3º de Educación Primaria hacia el universo. He añadido un aspecto también muy importante tanto por su contenido como por el interés que despierta en los niños: la importancia del agua y de los árboles como medio fundamental de vida en nuestro planeta Tierra, de ahí que los alienígenas vengan, para apoderarse de estos bienes tan importantes para la supervivencia. Es también una manera de conectar con un futuro proyecto en el que intercambiaremos cartuchos de tinta vacíos por árboles para nuestro municipio.



4.  CONCLUSIÓN / REFLEXIÓN


Creo que se consigue que los niños no solo se vean motivados porque la experiencia está relacionada con su curiosidad por el universo y lo desconocido, sino también porque es totalmente nueva por las dinámicas y mecánicas de ESCAPE ROOM que se van a desarrollar.

Además les va a posibilitar salir totalmente reforzados por la superación de una prueba que les otorga la insignia de BUEN EQUIPO INTELIGENTE, lo cual les está diciendo no solo que son muy inteligentes sino que además son capaces de colaborar y trabajar en equipo. Esto implica que la actividad sea totalmente memorable al añadirles el tan deseado reconocimiento social como "salvadores de su colegio" y como "verdaderos héroes del planeta" que han ayudado a preservar nuestros recursos naturales.

domingo, 24 de junio de 2018

Análisis DAFO

UNIDAD 2 - ANÁLISIS DAFO

Se ofrece una infografía interactiva con un análisis DAFO (Debilidades - Amenazas - Fortalezas - Oportunidades) relacionado con el proyecto gamificado a realizar en el CEIP San Juan Bosco, de San Carlos del Valle (Ciudad Real)



sábado, 23 de junio de 2018

Análisis del proyecto

UNIDAD 2 - MEDICIÓN y ANÁLISIS:

En el proyecto de gamificación es esencial seguir unos pasos de análisis previo y posterior:

Estudiar el contexto del aula y del colegio, analizando fortalezas y debilidades (con un análisis DAFO)

Identificar los items que queremos evaluar o constatar con el proceso gamificado

Comprobar los resultados, utilizando un grupo de control en diferentes momentos

Realizar una prueba de demostración (fase "beta")

Tipos de jugadores

UNIDAD 2 - AUDIENCIA / JUGADORES:

Es fundamental hacer un análisis del tipo de jugadores a los que se va a ofrecer el proyecto gamificado, para poder conocer bien sus intereses y motivaciones.

Para esto es importante fijarse en sus aficiones y en lo que realizan voluntariamente en su tiempo libre.

A continuación presento un par de infografías que resumen el tipo de jugadores que nos podemos encontrar. También las he alojado en mi tablero de GAMIFICACIÓN  de Pinterest.


(Clasificación de Bartle, la más habitual)


Conocer a los jugadores permite introducir dinámicas y mecánicas dirigidas a todos los alumnos, posibilitando así que todos aprendan. Lo ideal es construir un proyecto que tenga en cuenta  a todos, con retos asequibles a cada uno, con variedad de actividades y herramientas que a todos les permitan superarse y conseguir sus retos.