sábado, 7 de julio de 2018

PROTOTIPO FINAL




OBJETIVO

Basado en utilizar todas aquellas metodologías innovadoras que puedan producir beneficios sobre nuestros procesos de enseñanza - aprendizaje. Viviendo en un mundo en constante avance tecnológico, no creo que debamos resignarnos a seguir utilizando las mismas rutinas de siempre.

En este sentido, creo que la gamificación es uno de los elementos más potentes que podemos utilizar para conseguir la tan ansiada MOTIVACIÓN que se busca en las aulas.

Así por ejemplo, este "escape room" consigue que los alumnos, de manera lúdica y colaborativa, repasen contenidos importantes de MATEMÁTICAS, SOCIALES y NATURALES que se ven en el primer trimestre del curso, de una manera mucho más motivante y significativa que si lo hicieran de un modo más tradicional. La utilización de elementos como la narrativa a través del vídeo, las cartas de instrucciones o de retos, las cajas con llaves, candados, cintas identificativas, el ordenador, etc, aportan un contexto mucho más motivante para el niño.
Del mismo modo, la superación de retos por equipos les reporta un aumento de su autoestima al sentirse reconocidos socialmente, como miembros de un grupo que cumple reglas, que demuestra su inteligencia y que obtiene buenos resultados, propiciando que la experiencia sea memorable.



DESTINATARIOS


Es fundamental tener en cuenta las características, necesidades e intereses del público al que destinamos la actividad gamificada, para poder así adaptar correctamente y de manera proporcionada el proyecto a sus verdaderas capacidades y posibilidades (efecto "flow").

Trabajaremos con 11 alumnos de 3º de Educación Primaria, de una localidad de 1200 habitantes llamada San Carlos del Valle (Ciudad Real).

Son niños cargados de curiosidad, con un gran interés por el universo, el mundo exterior, lo desconocido, etc. Por ello creo que la "temática alienígena" les va a enganchar desde el primer momento. La utilización de un entorno gamificado les va a suponer una experiencia extraordinaria para ayudar a satisfacer esta curiosidad.

Si es importante ofrecer variedad de experiencias a los niños desde sus primeros años, más aún lo es a los que viven en entornos rurales pequeños en los que es más difícil acercarse a una oferta más amplia de actividades y experiencias como se puede encontrar en otras localidades mayores.

En cuanto a sus intereses los podríamos clasificar como:

- 1º. Socializadores: les encanta sobre todo jugar en grupo y sentirse reconocidos en él
- 2º. Exploradores: disfrutan conociendo y descubriendo nuevos retos
- 3º. Triunfadores: buscan conseguir el éxito

en ese orden de preferencia, mostrando en menor medida la característica de "eliminadores", que persiguen la confrontación y eliminar al otro.


NARRATIVA

El siguiente vídeo incluye la narrativa del Escape Room. Se han utilizado fotografías libres para reutilización no comercial, imágenes creadas por mí, música de ambiente y audio, con el programa spark.adobe.com





MECÁNICAS

Los alienígenas necesitan niños IGNORANTES e INSOLIDARIOS, que sean fáciles de conquistar mentalmente para convertirlos en sus colaboradores. Sin embargo, si los niños les demuestran que son INTELIGENTES y que TRABAJAN BIEN EN EQUIPOno servirán como colaboradores de los alienígenas y estos se marcharán.

Para comprobar su nivel, los han encerrado en su aula y les han dado 45 minutos para superar unos retos relacionados con las áreas de SOCIALES, NATURALES y MATEMÁTICAS.

He querido realizar la siguiente infografía para poder ver con todo detalle y manera atractiva toda la mecánica del escape room:



DINÁMICAS

Para conseguir el PROGRESO en el escape room es totalmente necesario COLABORAR entre los alumnos, mostrando una ACTITUD PARTICIPATIVA de todos los miembros, ayudándose en cada una de las pruebas para poder avanzar hacia la siguiente.


Nada más comenzar el escape necesitan que algún compañero les ate en el brazo su cinta identificadora, ellos solos no pueden, por lo que se hace necesaria la cooperación ya desde el primer momento.

Después, deben colaborar en equipos para encontrar las respuestas de los retos, y una vez que tienen todos los resultados de las 3 primeras pruebas deben hacer una colaboración total, ya no dentro de cada equipo sino entre todos los participantes, en gran grupo, mostrando los resultados y comprobando si están bien para poder avanzar.

A partir de ahí, se trabaja en gran grupo hasta el final, de hecho se necesitará la implicación y el esfuerzo de todos para encontrar la caja con el candado que esconde la llave.





EVALUACIÓN


A lo largo del proceso de diseño del escape room he analizado cada uno de los apartados que he ido elaborando, lo que ha hecho que progresivamente haya ido perfeccionándolos para intentar obtener los mejores resultados una vez se lleve a la práctica al final del primer trimestre del próximo curso 2018/19.

A modo de resumen he autoevaluado cada uno de estos, otorgando una puntuación del 1 al 5 y añadiendo comentarios o posibles propuestas de mejora que tendré en cuenta de aquí al momento de ponerlo en práctica:

OBJETIVO5, por la importancia de la gamificación como herramienta de motivación hacia el aprendizaje.

DESTINATARIOS5, por estar bastante bien adaptado a la curiosidad, las capacidades y las características de mis 11 alumnos de 3º de EP, incluyendo pruebas de dificultad variada.

NARRATIVA4, a pesar de haber quedado bien expuesta a través del vídeo con fotografías, música y audio, podría intentar mejorarla de aquí a realizar el proyecto.

MECÁNICAS4, he hecho un gran esfuerzo por introducir componentes que motiven sensorialmente a los alumnos, que incluyan sorpresa, fantasía, feedback, etc. A lo largo del curso los he ido mejorando, pero no descarto ampliarlos o mejorarlos aún más si encuentro nuevas ideas y /o programas con los que poder desarrollarlos.

DINÁMICAS: 4, creo que el trabajo colaborativo en un ambiente tan atractivo les va a hacer participar e involucrarse muy fácilmente, progresando en esta actividad de búsqueda con un fuerte componente emocional, que dará como resultado una experiencia memorable, con un fuerte reconocimiento social. No doy el 5 porque está en fase de diseño y es posible que siga estudiándolo para ajustar posibles pérdidas de tiempo, dudas, malentendidos, etc, que perciba que puedan surgir.


Añado ahora una pequeña ficha de EVALUACIÓN PARA LOS LAUMNOS que les pasaré una vez realizada la actividad:



martes, 3 de julio de 2018

COMPONENTES para el Escape Room

UNIDAD 4: Componentes creados para el desarrollo del  ESCAPE ROOM: "Alienígeneas en San Carlos del Valle".

He estado seleccionando algunos componentes que pudieran ayudarme a desarrollar mi escape room. Paso a describirlos y justificarlos.




1ª CARTA y DECODIFICADOR / DESCIFRADOR

 
                                     Creada con hearthcards.net

Una vez visto el vídeo de la narrativa, encontrarán estos 2 componentes en el sobre personalizado inicial con el que cada niño comenzará el escape room. Con ellos conseguirán saber qué equipo les corresponde (amarillo, azul o rojo), por tanto a partir de aquí se organizarán para continuar la actividad ya en sus correspondientes equipos.

Los he seleccionado porque me parecen unos componentes muy motivantes y que les van a enganchar totalmente para iniciar las pruebas. La carta les capta rápidamente la atención por su atractivo diseño y les recuerda que están bajo la supervisión alienígena. El descifrador les introduce en el primer reto, que va a ser muy especial por lo entretenido de su manipulación.



RESTO DE CARTAS, cada una supone un RETO o PRUEBA (3 para cada equipo)

Estas cartas se encuentran dentro de sobres numerados de colores (rojo, amarillo y azul), en el baúl. Están destinadas así: 3 para el equipo azul, 3 para el rojo y 3 para el amarillo. La superación de la 1ª les permitirá ir a por el sobre de la 2ª, y ésta a su vez el de la 3ª. Las he seleccionado porque me parece muy atrayente su diseño a la vez que son muy fáciles de diseñar, se pueden conseguir aquí.

Estas cartas, que son en sí los retos a superar, tienen descrito lo que los niños deben hacer, por áreas (sociales, naturales y matemáticas), con distintos niveles de dificultad lo cual me ayudará a dirigirlas a uno u otro equipo, para adaptarme a sus capacidades. Algunas de ellas necesitarán la consulta con el libro de texto e incluso la búsqueda de información por internet, para lo cual habrá disponibles 2 ordenadores en el aula.

   

Las tres primeras cartas son de CULTURA GENERAL y corresponden al área de SOCIALES (1 para cada equipo)

   

Las tres siguientes son también de CULTURA GENERAL y corresponden al área de NATURALES (1 para cada equipo)

  

Las tres últimas son de MATEMÁTICAS (1 para cada equipo)


 Con su utilización repasamos estos contenidos trabajados en el primer trimestre de 3º de EP:

SOCIALES:

- Sistema Solar y sus planetas
- Llegada del hombre a la Luna
- Continentes
- Puntos cardinales

NATURALES:

- Los anfibios y su metamorfosis
- Los animales según su alimentación y su reproducción
- Características de los koalas

MATEMÁTICAS:

- Números romanos
- Números cardinales y ordinales
- Redondeo / aproximación
- Operaciones básicas de suma, resta y multiplicación




INSIGNIAS

       

Están realizadas con Makebadges, utilizando imágenes libres para su uso no comercial. Son fáciles de diseñar y descargar. Van a aportar un aliciente extra que ayudará a hacer la experiencia memorable, ya que se entregará una a cada niño al superar el escape room.

La de IGNORANCIA en caso de no haber conseguido superar las pruebas (opción bastante improbable) y la de BUEN EQUIPO INTELIGENTE si el resultado ha sido satisfactotio.

Análisis del juego "Halli Galli" en el tablero PADLET


UNIDAD 4: Análisis realizado sobre el juego de mesa "Halli Galli", utilizando el tablero PADLET del curso MOOC: "Gamificación en el aula".